Tomb Raider
Legend
Végig Játszás
Mission1
Bolívia
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 5
Bronze Rewards: 10
Time Trial: 12:30
Meglepő mozival indít a játék, egy részben ismert történettel Lara Croft
gyermekkorából, amiből ez az egész epizód építkezik. Már az első Tomb Raider
megjelenésekor szerepelt Lara háttértörténetében, hogy régen volt egy repülőgép
szerencsétlensége Nepálban, amit csak ő élt túl. A zord hegyek közti elveszett
bolyongás megerősítette a túlélőképességeit, felkeltette a kalandvágyát és
valamennyire antiszociálissá is tette (az után a kalandok és a régiségek
érdekelték az arisztokrata elit helyett), vagyis meghatározta, sőt kijelölte a
további életét. Mint tudjuk, a legerősebb sztorik mögött mindig családi
tragédiák állnak, így mivel a nepáli szerencsétlenségre és Lara kapcsolatára az
anyjával eddig még egy Tomb Raider játék sem épült, a fejlesztők most ezt a két
témát húzták elő a varázskalapból és kombinálták össze. Egyes igazán masszív
rajongók egyébként már az első képsoroknál sikítani fognak a kontinuitási hibák
miatt, ugyanis Lara a Top Cow képregények szerint idősebb korában a
vőlegényével együtt szenvedett balesetet, a Paramount mozifilm szerint
ugyanakkor olyan kicsi korában vesztette el az anyját, hogy nem is emlékezett
rá, csak a valamivel később elhunyt özvegy apjához kötődött.
A kezdő filmben a 9 éves, előkelő gyerekruhát viselő Larát láthatjuk egy
repülőgépen az édesanyjával (az anya nagy zöld brossára érdemes odafigyelni),
akinek a kislány a jetikről készült gyermeteg rajzait mutogatja nagy lelkesen
(a kalandok és a misztikus lények iránti rajongása tehát már korán jelentkezett
nála). Majd hirtelen a gép egyik motorja kigyullad, és a repülő zuhanni kezd, a
továbbiakat pedig már a fent vázolt előtörténetekből és a játékban előforduló
hasonló flashbackekből tudjuk meg hézagosan.
Nagy váltás, 29 évvel később láthatjuk ismét Larát (a hivatalos biográfiája
szerint 38 éves), amint szédítő magasságban mindenféle felszerelés nélkül
hegyet mászik valami egzotikus déli vidéken, közben nyugodtan cseverészik egy
kamerás headseten keresztül a háttércsapatával, a Tomb Raider Chronicles-ből
ismert Zippel és egy új sráccal, Alisterrel, mely során a helyszínről (a
bolíviai Tiwanakuról), a barátairól és az aktuális kutatása céljáról is
megtudunk ezt-azt. Majd jön egy durván 10 méter hosszú és mély ugrás (ez és az
egész helyzet egy az egyben a Mission: Impossible 2 film elejéről lett
lekoppintva), Lara bemutatja még a jó öreg, szinte névjegyévé vált kézen állós
és átfordulós felkapaszkodását, és meg is kapjuk az irányítást.
Checkpoint.
Lara az egész játékban folytatja a csevegést Zippel és Alisterrel, akik mindent
látnak és hallanak, amit ő, ráadásul könyvekkel meg számítógépekkel
felszerelkezve mindent ki tudnak analizálni, és mindenről tudnak háttér
információkat nyújtani. Ez egyrészt technikailag ma már tökéletesen
kivitelezhető lenne, sőt egy gazdag kalandornő pont így vágna neki az
ismeretlennek, másrészt a játékosnak sem kell ezen túl magányosan és csendben
rohangálnia, mint korábban, leginkább ez utóbbi miatt iktathatták be a
fejlesztők az állandó csevegést. Amikor elkezdjük kontrollálni, Lara még
elmeséli a társainak, hogy Tiwanaku egy Inkák előtti civilizáció által
hátrahagyott romos terület, ő pedig egy barátnőjétől, Anaya Imanutól kapta azt
a tippet, hogy egy általa keresett díszes kőemelvény található valahol a
környéken, legalábbis egyes pletykák szerint.
A fejlesztők egyébként rendesen le akarták nyűgözni a játékost, rögtön az első
rövidebb, inkább gyakorlásra való pálya elején fantasztikus és idilli táj fogad
minket: magas hegyek, kellemes textúrájú sziklák, szellő által hullámoztatott
fűcsomók és páfrányok, egy hegyi patak több vízeséssel, apró tavacska,
farönkök, barlangok, indák, kődarabok és effélék. Nem tudom, más gépeken mindez
hogyan került kidolgozásra (nyilván az erősebb gépeken mindez sokkal szebb, de
a fő kérdés, hogy a rivális játékokhoz képest milyen szintet képvisel),
PlayStation 2-n mindenesetre kétségtelenül ez a játék az egyik legszebb a
grafikai kivitelezés és motor terén. Egyébként Lara is sokat változott, az alap
ruhája (ami pályánként változik, sőt alternatívákkal folyamatosan bővül is)
valahol a klasszikus és a filmekben látottak között van félúton, emellett a
mellbősége csökkent, a poligonszáma pedig kegyetlenül megnőtt, ez főleg akkor
látszik, ha az arcára közelítünk, minden vonása, sőt még a szempillája és a
headsetje is végtelenül aprólékos.
A kezdőhelyszínen érdemes körbenéznünk és körbejárnunk, no meg a játék által
kiírt mozdulatokat megtanulnunk. Rögtön előttünk, egy szikla mögött egyébként
felvehetjük (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel) az első Bronze
Rewardot (Bronz Jutalmat) is – így hívják itt a rejtett bonusz tárgyakat, a
néhai Secreteket (Titkokat), ezúttal egyébként rengeteg van belőlük, és három
típusukkal (Bronze, Silver és Gold, azaz Bronz, Ezüst és Arany) is
találkozhatunk, ezek pályánkénti száma és megszerzési nehézsége változó. Ezek
egyébként hasznosabbak, mint a régi Tomb Raiderek Secretjei, különféle extrákat
nyitnak meg, rengeteg gyűjtögetni és nézegetni való apróságot (képeket,
mozikat, 3D objektumokat, koncepciós rajzokat és egyebeket), sok háttér
információt (például a karakterekről), sőt minket segítő dolgokat is (fegyver
fejlesztést és csalásokat). A Rewardokon kívül egyébként mást nem nagyon fogunk
találni alapban a pályákon, nem kell kulcsokra és puzzle elemekre vadásznunk,
továbbá fegyvereket, lőszereket és energiacsomagokat is szinte csak az
ellenfelektől zsákmányolhatunk, ami valószerűbb, mint a régebbi rendszer (kevés
kivételes helyszín lesz, ami felrúgja ezt a szabályt).
Keljünk át a kis patakon (felmászhatunk a másik oldalán alul vagy felül, de át
is ugorhatjuk – amennyiben nem sikerül pontosan szemből elkapnunk egy peremet
két kézzel, gyorsan (PS2-n és PSP-n Háromszöggel, PC-n E-vel) kell korrigálnunk
a fogást, vagy Lara leesik), ha gondoljuk, (PS2-n Háromszöggel, PSP-n
Négyzettel, PC-n E-vel) rugdaljunk el az útból a kis köveket, majd a túlparton
is gyűjtsünk be egy szikla mögött egy Bronze Rewardot. Ugorjunk a kis tóba, a
csukafejes ezúttal is megvan (PS2-n és PSP-n futásból X + Kör, PC-n futásból
Space vagy Jobb Egérgomb + F), és próbáljuk ki az úszást (PS2-n és PSP-n Kör a
merülés, X az emelkedés és Háromszög a gyorsúszás, PC-n F a merülés, Space vagy
Jobb Egérgomb az emelkedés és E a gyorsúszás – úszkálni gyakorlatilag két
dimenzióban kell PS2-n a Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Karral, PC-n a WASD
iránygombokkal, a vízből kimászás pedig a partnál automatikus), majd másszunk ki
a túlsó kis parton.
Itt egyéb lehetőség híján ugorjunk fel a következő peremre (PS2-n és PSP-n az
X-el, PC-n a Space-szel vagy a Jobb Egérgombbal), a feljebb említett (Lara
régi, látványos, extra mozdulata) kézen állós peremre mászást egyébként úgy
tudjuk manuálisan kivitelezni, ha kapaszkodás közben hosszabban és
határozottabban nyomjuk az ugrás és egyben felmászás gombot. Ezen a helyen
mutat be bennünket Zip a PDA-nknak (PS2-n és PSP-n Selecttel, PC-n Tab-bal
nyithatjuk meg), ami listázza a Rewardokat, a feladatainkat, a
részfeladatainkat és néhány egyéb dolgot, Zip mellékesen egy poént is elnyom,
hogy azon túl, hogy a kütyü vízálló, még ehető is, igaz akkor egy órán
keresztül használhatatlan lesz.
Pár lépés után egy klasszikus módon tologatható sziklába botlunk (PS2-n
Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel foghatjuk meg és engedhetjük el,
fogás közben természetesen tolhatjuk és húzhatjuk), amit lökjünk le, majd az
így feltárult szakadékot ugorjuk át.
Checkpoint.
Itt egy fix inda vár ránk (a játék logikája szempontjából félig rögzített,
tehát körbe nem járható rúd), fel is ugorhatunk rá, de simán nekimenve is
felmászunk rá. Másszunk rajta hosszan (PS2-n a Bal, PSP-n az egyetlen Analóg
Karral, PC-n a WS iránygombokkal), majd amikor elég magasan járunk, és át
tudunk ugrani a szomszédos indára (erre a játék is felhívja a figyelmünket),
ugorjunk át (PS2-n a Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Kar a célirányba + X, PC-n
az AD iránygombok célirányba + Space vagy Jobb Egérgomb – egyébként, ha nem
húzzuk a kart vagy az iránygombokat semmilyen irányba, alapban hátrafele ugrunk
el). Ezt itt a viszonylag szűk határokon belül mozgó és mozgatható kamera miatt
nem könnyű elvéteni, de később figyeljünk nagyon oda az ilyen ugrásoknál, Lara
ugyanis mindig arra ugrik, amerre néz, ha pedig rossz szögben áll a kamera,
gyakran csalóka lehet a helyzet, és beleugorhatunk egy szakadékba, érdemes
tehát a kritikusabb ugrások előtt jól megvizsgálni mindent, és korrigálni a
kameraállást (PS2-n a Jobb Analóg Karral, PSP-n Négyzet + Analóg Karral, PC-n
Egérrel). Ha az ugrás sikeres volt, a második indáról hasonlóképp ugorjunk
tovább a következő platformra.
Checkpoint.
Pár lépés után elérjük az első mozgó indát, nekifutásból ugorjunk rá, a játék
egyébként toleránsabb, mint korábban, nem kell nagyon pontosan belőnünk az
ugrási irányt, ezt természetesen a helyben forgás és a peremről visszaszökkenés
híján most bajosabban is tudnánk kivitelezni, mint korábban. Az ilyen indákon
szokás szerint mászhatunk le és fel (PS2-n Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Kar +
Háromszög, PC-n E + WS iránygombok), forgolódhatunk (PS2-n Bal, PSP-n az
egyetlen Analóg Kar oldalra, PC-n AD iránygombok), lengedezhetünk (PS2-n Bal,
PSP-n az egyetlen Analóg Kar előre és hátra, PC-n WS iránygombok), no meg le
(PS2-n és PSP-n Kör, PC-n F) és el (PS2-n és PSP-n X, PC-n Space vagy Jobb
Egérgomb) is ugorhatunk róluk.
Az indáról (Alister itt megereszt egy poénos beszólást, hogy a kamera által
továbbított hullámzó képtől rókáznia kell) két barlangba is bejuthatunk
lengedezéssel és ugrással, az egyszerűbb, ha előre haladunk tovább, a jobb, ha
balra fordulunk, és az ottani barlangba ugrunk be. Mindkettő gyakorlatilag
ugyanoda vezet, de a bal oldaliban egy Silver Rewardot is begyűjthetünk,
mielőtt abból leereszkedünk egy alacsonyabb járatba, ami valójában a szemközti
barlang. Bármelyik járatba megyünk be, a játék megtanít minket a lámpa
használatára (PS2-n a Bal iránygombbal kapcsolhatjuk be és ki, PSP-n a Bal vagy
Jobb iránygombbal válasszuk ki a bal szélső ikont, és nyomjuk meg a Háromszöget
a be- és kikapcsoláshoz, PC-n a Delete-tel kapcsolhatjuk be és ki). Lara
mellkasára ugyanis egy erős, bioenergiával tölthető akksival működtetett
zseblámpa van rögzítve, ez limitált ideig működik, de minden lemerülés után
pillanatok alatt automatikusan újratöltődik (a Metal Gear Solid 3: Snake
Eaterben volt hasonló, igaz problémásabb megoldás), tehát többet nem kell
fáklyákkal vacakolnunk, és a kevés sötét helyszín semmi gondot nem fog nekünk
okozni. Pontosabban lesz egy nagyon apró, régmúltban játszódó rész, ahol
visszatér a fáklya, de az is korlátlanul lesz használható, nem nehezíti meg a
helyzetünket. Ha a szemközti járatot választottuk, menjünk rajta végig, ha a
bal oldalit, a leereszkedés után balra haladjunk tovább.
A szabadban nekifutásból ugorjunk a következő platformra, itt a játék meg is
mutatja, hogy mi vár ránk: egy hosszabb peremen való kapaszkodás és egy
hatalmas kőgolyó (ami az ilyen filmekben és játékokban ugye régóta alap Indiana
Jones és Rick Dangerous óta, hehe). Ugorjunk fel a peremre, majd kezdjünk el
kapaszkodni rajta, egyébként a peremen és néhány más helyen is meggyorsíthatjuk
a mozgásunkat (PS2-n és PSP-n Háromszöggel, PC-n E-vel), amire néha nagy
szükségünk lesz, és természetesen ezúttal is át tudunk kapaszkodni a sarkokon.
A perem végén már könnyebb elvéteni a következő platformra ugrást, figyeljük,
hogy Lara merre néz, és korrigáljuk a kamerát, ha kell, majd ugorjunk, és
másszunk fel.
Checkpoint.
A Chekpoint rendszerről itt kapunk némi információt (igaz nem minden verzióban),
a játékban ezúttal nem menthetünk akárhol, azaz menthetünk, de visszatöltéskor
nem ugyanoda kerülünk. Az anyagban nagyon gyakran haladhatunk át láthatatlan
Checkpointokon, melyek kicsit hasonlóan működnek, mint a régi Save Crystalok,
de automatikusak, és nem zavaróak, ha pedig bárhol meghalunk, mindig az utolsó
ilyenhez kerülünk vissza, tehát igazi Game Over soha nincs, a bárhol
akárhányszor kivitelezhető állásmentés utáni visszatöltéskor szintén a mentés
előtti utolsó Checkpointhoz kerülünk. Alapban nem szoktam értékelni az ilyen
rendszert, jobb szeretem, ha az ember maga választhatja meg a mentési pontját,
de ebben a játékban olyan gyakoriak a Checkpointok, hogy a témában legszigorúbb
játékosok is elégedettek lehetnek vele, ráadásul ez a mentésfájlok méretét is
csökkenti, ami máshol nem, de PlayStation 2-n azért kritikus kérdés. A
mentéssel tehát nem nagyon kell törődnünk, a Checkpoint rendszer tökéletesen
kiszolgál minket (programhibákat sem nagyon találtam), mondjunk pályánként
egyszer-kétszer azért érdemes mentenünk, meg amikor kikapcsoljuk a gépet.
Hozzáteszem, PC-n minden Checkpoint átlépéskor automatikus állásmentés is
történik, ettől függetlenül a biztonság kedvéért nem árt időnként manuális
állást sem mentenünk, e nélkül néhány helyen nagyon ritka, extrém esetekben
kihagyhatunk Rewardokat.
Haladjunk felfelé a patakban gázolva, majd amikor megközelítjük a kőgolyót,
gyorsan szaladjunk be jobbra a jól látható kis fedezékbe, aztán a golyó által
szabaddá tett járaton keresztül menjünk tovább a sodrással szemben.
A következő helyszínen egy kis szikláról tudunk nekifutásból felugrani a
vízszintes farúdra, ezeken természetesen oldalirányba is közlekedhetünk (PS2-n
Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Kar balra és jobbra, PC-n AD iránygombok,
mellesleg PS2-n és PSP-n a Háromszög, PC-n az E itt is gyorsít), továbbá
megfordulhatunk és pöröghetünk (PS2-n Bal, PSP-n az egyetlen Analóg Kar előre
és hátra, PC-n WS iránygombok), és persze le (PS2-n és PSP-n Kör, PC-n F) és
lendületből el (PS2-n és PSP-n X, PC-n Space vagy Jobb Egérgomb) is ugorhatunk
róluk. Másszunk ki balra, forgásból ugorjunk tovább a következő rúdra, onnan
pedig tovább a peremre, amiről kis mászás után jobbra lendüljünk tovább.
Egy kis átvezető rész következik, Lara megpillantja az első ellenfelét, egy jól
felszerelt fegyveres őrt, ami elég szokatlan jelenség egy ilyen elhagyatott és
ismeretlen helyen. Az őr rádión beszél valakivel arról, hogy nem találta meg a
keresett hegymászót (Larát természetesen észlelte az itt tanyázó és
helikopterekkel is felszerelt csoport), majd a bejátszás végén megkapjuk a
harcra vonatkozó instrukciókat, és bele is csöppenünk az első csetepatéba. A
harcrendszert PS2-n egy kicsit lehet állítani, a gombkiosztását szintén, PSP-n
egyiket sem lehet. Alapban a hatótávolságunkon belül levő ellenfeleket vörössel
jelzi a játék, a kívül levőket szürkével, a látótávolságunkon kívül levőket
pedig apró vörös nyilakkal a kép szélén – PSP-n ezek eléggé véletlenszerűen
jelennek meg, sokszor azt sem tudjuk, hogy honnan lőnek ránk, PC-n dettó, sőt
ott csak célzó módban jelennek ezek meg, amihez lőjünk egyet, vagy nyomjunk
G-t). A legközelebbi látótávolságunkon belül levő ellenfelet be is célozhatjuk
(PS2-n alapban L1-el, PSP-n L-el, PC-n az első lövés vagy G után ez
automatikus), ilyenkor váltogathatunk a célpontok között a kamera igazításával
és lőhetünk (PS2-n alapban R1-el, PSP-n R-rel, PC-n H-val vagy Bal Egérgombbal)
is. Ahogy a bevezetőben is írtam, az ellenfelek száma kis mértékben, az
életerejük, a lövésük sebzése, az intelligenciájuk (hogy milyen hamar észlelnek
minket, mennyire ugrálnak el, bújnak fedezékbe és lőnek ránk pontosan) és az
általuk elejtett tárgyak milyensége és mennyisége nagyobb mértékben változik a
beállított nehézségi szint függvényében, továbbá mindez gépfüggő is, PSP-n
gyengébbek és ritkábbak az ellenfelek, PC-n pedig keményebbek. Ezzel a
rendszerrel könnyű fokozaton szinte minden harcot megnyerhetünk bekötött
szemmel is, a közepes fokozat is nevetségesen könnyű, a nehéz viszont már
elfogadható szintű. Elsőre azért csak a közepeset ajánlom, akkor gyakrabban
vehetünk fel energiacsomagokat és fegyvereket az áldozatainktól, egyébként az
első ellenfélnél azt hiszem, minden szinten találunk egy energiacsomagot,
fegyvert viszont még nem.
Pár lépés után látszólag zsákutcába kerülünk, a vízesésnél nem tudunk feljutni,
és a vízfüggöny mögé sem mehetünk be, találunk viszont a tisztáson egy Bronze
Rewardot, amit gyűjtsünk be, továbbá egy kisebb kősziklát, egy félig rádőlt
hosszú farönköt, és ha nagyon alaposan körülnézünk, egy olyan peremet is (a
tisztás bejáratánál forduljunk be), amire fel tudunk ugrani. Ugorjunk tehát a
peremre, oldalazzunk rajta jobbra, át a sarkon, majd sima ugrással ugorjunk még
feljebb, és a magasban található sziklát a már ismert módon lökjük le. A szikla
ráesik a farönkre, megemeli azt, a fa egyik ága pedig kiemelkedik a vízből –
miután lemásztunk (simán kiszaladhatunk a perem szélére, Lara már mindig
elkapja azt, majd óvatosan leereszkedhetünk, PS2-n és PSP-n a Körrel, PC-n az
F-fel), a kis kiemelkedő szikláról erre az ágra ugorjunk, majd azon megpördülve
ugorjunk tovább a vízesés tetejére.
Checkpoint.
Pár lépés után egy romos falhoz érkezünk, ahol a továbbvezető járatot egy
csillogó fémkorong zárja el. Itt kell elsajátítanunk az elektromágneses és csörlős
kötelünk használatát, ami egy kicsit hasonlít a Bionic Commandoban megismert
eszközhöz, a Tomb Raider Chronicles-ben néhány helyen limitált mennyiségben
alkalmazható kütyühöz és legfőképp Indiana Jones híres ostorához. Csillogó, jól
azonosítható helyekre fellőhetjük, és kötélként lengedezhetünk rajta, de
csillogó tárgyakra és ládákra is kilőhetjük, és azokat így magunkhoz húzhatjuk,
ezen kívül még a harcban is hasznát vehetjük (mint Scorpion a Mortal
Kombatben). A használata egyszerű: ha egy becélozható tárgy van a közelünkben,
egy gombbal (PS2-n Négyzettel, PSP-n bonyolultabb, a digitális Balra vagy
Jobbra gombokkal válasszuk ki a felső ikont, és nyomjunk Háromszöget, PC-n
Q-val) kvázi meglasszózhatjuk, és PS2-n ugyanezzel, PSP-n Négyzettel, PC-n szintén
ugyanezzel el is engedhetjük a köteléket (ha nagyon eltávolodunk a céltárgytól,
automatikusan is leakad), egy másik gombbal (PS2-n és PSP-n Háromszöggel, PC-n
E-vel) pedig magunkhoz húzhatjuk a mozgatható tárgyakat, így rántsuk el itt is
az útból a fémkorongot. Itt egyébként Lara mindig sikeresen ráakasztja a
kötelet a korongra, másutt azért általában úgy kell forgatnunk hősnőnket és a
kamerát, hogy Lara pont a céltárgyra nézzen, egyébként másfele céloz. A
mágneses kötélen lengős részek (mint azt hamarosan kipróbálhatjuk) is
hasonlóként működnek, de egyszerűbben is vehetjük azokat az akadályokat: ha
elrugaszkodunk egy peremről, repülés közben az ugrás gomb ismételt
megnyomásával is ráakaszthatjuk a kötelet a felettünk levő fémes tárgyra,
pontosabban ez PS2-n és PC-n működik csak biztosan, PSP-n pedig biztosan nem, a
többi gépről nem tudok nyilatkozni. Egyébként FPS módban (PS2-n R3-mal, PSP-n
digitális Fel gombbal, PC-n Z-vel léphetünk be és ki) is becélozhatunk
tárgyakat, és utána a megfelelő gombbal először mindig az így kinézett
célpontra lőjük ki a mágneses kötelet, csak utána lépnek ismét életbe a fenti
szabályok.
A fémkorong eltakarítása után menjünk tovább, szedjük le a két újabb őrt
(általában itt tanuljuk meg az energiacsomag használatát, ami PS2-n a Fel,
PSP-n Le iránygomb, PC-n pedig a Home), majd a vízesésnél a szikláról
kapaszkodjunk fel a peremre, gyorsítva oldalazzunk balra, mielőtt a perem
leszakad, majd ugorjunk hátra a rúdra, arról tovább a következő peremre, azon
kapaszkodjunk körbe ütközésig, végül ugorjunk a következő peremre és onnan fel.
Checkpoint.
Innen csak egy irányba mehetünk tovább, nekifutásból ugorjunk a kötélre,
lengessük ki, majd a túloldalon ugorjunk le róla. Érdemes balra, a vízesés mögé
belendülnünk, ugyanis a felső kis bemélyedésben egy Bronze Rewardot gyűjthetünk
be, ez már a kötélről is látszik valamennyire. Ha jobbra ugrottunk tovább, egy
vékony peremen elsétálhatunk balra, és onnan is felugorhatunk begyűjteni a
kincset, majd másszunk le, sétáljunk el jobbra, és onnan két vízszintes rúd
segítségével ugráljunk tovább. Itt készüljünk fel, hogy a sarok mögül ránk fog
támadni egy őr, aki ezúttal már nem lesz szórakozott, azonnal heves
lövöldözésbe kezd, intézzük el. Ezt követően a szakadéknál figyeljük meg a fent
csillogó fémtárgyat (PS2-n kék X, PSP-n Háromszög, PC-n körbe zárt pont ikon is
jelzi az ilyeneket, az ellenfelekhez hasonlóan), rugaszkodjunk el a perem
szélétől, majd a levegőben PS2-n és PC-n az ugrás gombbal (PSP-n kicsit
bonyolultabb, ezeket csak úgy csinálhatjuk meg, ha kiválasztjuk a lasszót, és
Háromszöget nyomunk) a fent leírt módon akasszuk rá a kötelünket a tárgyra
(ekkor tehát a kötelünk rendes lengőkötélként fog funkcionálni), lengessük ki
magunkat, és simán ugorjunk tovább a túloldalra. Lara ilyenkor mindig
automatikusan leakasztja az elektromágnest, a kötél pedig visszatekeredik,
tehát ez a kötelezés soha nem ad nekünk plusz munkát, minden flottul működik.
Menjünk pár lépést előre, a saroknál azonban álljunk meg, a magasban,
nehezebben (legalábbis, ha csak előre nézünk, és nem nézelődünk körbe)
észrevehető helyen is vár ránk egy Bronze Reward, Lara egyébként az ilyeneket
kiszúrja, és enyhén feléjük fordítja a fejét, ami szintén tippként szolgál
számunkra. Ehhez a kincshez nem tudunk felmászni, viszont megfelelő szögből és
távolságból leránthatjuk az elektromágneses kötelünk segítségével, tegyünk
tehát így.
A következő sarok után néhány közepes kőgolyóhoz és egy elég meredek
sziklafalhoz érkezünk (biztonságosan lecsúszhatunk rajta, de nem lesz már visszaút),
Lara a távcsöve segítségével megpillantja egy templom innen még viszonylag
távoli bejáratát, és megérkezik egy kisebb ellenséges hadsereg is autókkal és
egy helikopterrel. Néhány katona kint marad őrködni, néhány bemegy a templomba,
hősnőnket egyelőre senki nem veszi észre. Itt is egy új dolgot tanulhatunk:
akadnak a pályákon szétlőhető tárgyak, amiket kvázi fegyverként is
használhatunk, ha meglőjük őket, ilyenek a benzineshordók és az itteni kőgolyók
is, ezeket a játék egy egyedi ikonnal (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel,
PC-n sárga háromszögbe zárt felkiáltójellel) jelzi, és egy fix gombbal vagy
kombinációval (PS2-n természetesen Háromszöggel, PSP-n L + Négyzettel, PC-n
E-vel) lőhetjük őket meg, ha lőtávolban vannak. Itt tehát lecsúszás előtt sorozzuk
meg a kőgolyókat, és azok rendszerint el is intézik az alattunk levő őröket,
csak ez után csússzunk mi is le a sziklafalon, és bocsátkozzunk harcba a többi
katonával.
A lejtő aljánál menjünk el jobbra, egy kis beugróban egy Bronze Rewardot gyűjthetünk
be, majd menjünk balra, ahol két irányba is mehetünk: felmászhatunk egy kis
peremnél, vagy balra körbemehetünk. Ezen a területen változó számú ellenféllel
futhatunk össze, ugyanakkor legalább egy ellenfél minden nehézségi fokozaton
elejt itt egy fegyvert. Az energiacsomagokat és lőszereket (azaz a nálunk
levővel azonos másodlagos fegyvereket) mindig automatikusan vesszük fel, ha
áthaladunk rajtuk, a Rewardokat és az új másodlagos fegyvereket viszont
manuálisan kell felvennünk (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel).
Egyébként a végtelen lőszerrel rendelkező alap pisztolyokon túl mindig csak egy
plusz fegyver lehet nálunk limitált mennyiségű lőszerrel (a gránátok és a
medkitek száma is korlátozott), érdemes tehát ügyesen gazdálkodnunk a másodlagos
fegyverekkel (PS2-n a Le gombbal válthatunk a két fegyverünk között, ha van
alternatívánk, PSP-n a digitális Bal vagy Jobb gombokkal a jobb szélső ikont
válasszuk ki, és ekkor Háromszöggel válthatunk, PC-n az End váltja a
fegyvereket). Amennyiben a peremnél másztunk fel, jobbra menjünk el, és vegyük
fel a Bronze Rewardot, ha balra kerültünk, a kötélnél másszunk le az
alacsonyabb szintre, és onnan menjünk el jobbra a Rewardért. Ez után a menjünk
vissza a kötélhez, másszunk fel a magasba, ugorjunk a kötélre, és a kötélen is
kapaszkodjunk egy kicsit feljebb, mielőtt kilengenénk és továbbugranánk róla, a
túlsó perem ugyanis jóval magasabban van.
Az átugrás után csússzunk le a domboldalon, majd szaladjunk tovább jobbra, és
intézzük el a kisebb hadsereget, a kőoszlopot érdemes még meglőnünk, az
rádőlhet pár katonára. Itt durván 6-8 fővel számolhatunk, bizonyos mértékig
szétlőhető kőrakások mögül lövöldöznek többen fedezékből (PSP-n hiányoznak a
kőrakások), tehát ugráljunk és vetődjünk sokat, miközben osztogatjuk az ólmot.
A csata végén gyűjtsük be az elejtett cuccokat, majd induljunk el felfelé a
templom lépcsőjén (a rosszfiúk terepjáróját sajnos nem lehet tönkretenni, még
kilyuggatni sem lehet, teljesen golyóálló, legalábbis PS2-n, PSP-n és PC-n
sehol nem maradnak golyónyomok a játékban). Mielőtt bemennénk a templomba, egy
átvezető részben még két katona támad Larára, aztán megijednek, berohannak a
falak oltalma alá, végül a halálsikolyuk jelzi, hogy túl messze nem jutottak,
egy csapda végzett velük. Mi még ne kövessük őket, hanem a templom lépcsője
mellett a bal oldalon másszunk lejjebb, egy kevésbé szembetűnő helyen egy
szétlőhető falat találunk (PSP-n nincs fal), amit bontsunk le, majd gyűjtsük be
az így elénk táruló Silver Rewardot, és végül vegyük be mi is magunkat a
templomba.
Checkpoint.
Bent pár lépés után néhány apró követ fedezhetünk fel a padlón, és ha
figyelmesek vagyunk, egy fémes tárgyat is a magasban, mindez sejteti, hogy mi
vár ránk. A csapdát nem szükséges feltárnunk, de megtehetjük, ha a köveket
berúgjuk a fémes tárgy alá, ekkor megnyílik a padló, előtűnnek az ősi
darálógépek, és ekkor jelenik csak meg a magasban levő fémtárgyon a már ismert
ikon. Természetesen a szakadék széléről ugorjunk, majd a kőtelet akasszuk rá
repülés közben a fémtárgyra, és így lendüljünk át a túlsó oldalra. Ha Time
Trial módban játszunk, elég egyből ugranunk a viszonylag felismerhető széltől,
nem szükséges a csapdát előre aktiválnunk.
Pár lépés után egy apró elágazás jön, menjünk el balra a Bronze Rewardért, majd
haladjunk jobbra, és a láncos teremben másszunk fel az egyetlen mászható láncra
(a másikon alul nagy súly van, ami miatt nem érjük el a láncot). Másszunk
felfele az akadályig, forduljunk úgy, hogy háttal legyünk a másik láncnak,
ugorjunk hátra, majd gyorsítva másszunk a lefele mozgó láncon felfele, és ha
magasabban leszünk, mint a másik láncon a súly, ugorjunk vissza a másik láncra.
Onnan aztán forduljunk úgy, hogy háttal a nyílás fele nézzünk, és ugorjunk be.
Mellesleg a második láncról is be lehet ugrani a nyílásba, ha nagyon gyorsan
felmászunk, és átlósan fordulunk, Time Trial módban az ilyen apró levágások is
sokat jelentenek. Az apró járat másik oldalán is láthatunk egy láncot, ha
akarunk, ráugorhatunk és lecsúszhatunk rajta, vagy szép komótosan leliftezhetünk
vele, de sérülés nélkül le is eshetünk ebbe a második láncos terembe, Time
Trial módban ez az ajánlott módszer.
Checkpoint.
Haladjunk tovább a lineáris úton, ugorjunk a vízbe, ússzunk egy kicsit a víz
alatt, majd az U alakú kanyarnál ússzunk fel, másszunk ki a vízből, és vegyük
fel a romok mögé rejtett Bronze Rewardot. Ez után irány a víz ismét, a fény
felé ússzunk át a víz alatt, majd merüljünk fel, és másszunk ki a szárazra.
Checkpoint.
Készüljünk fel, hogy a sarok mögül egy jaguár támad majd ránk, ha odaérünk
(egyes állatvédők tiltakoztak is a külföldi internetes fórumokban, hogy Larának
miért kell állatokat ölnie - természetesen nem kötelező a cicust leölni, csak
akkor végig kóstolgat majd minket, miközben megpróbálunk elfutni mellette), ha
befogjuk, amint előtűnik, folyamatosan ugrálunk hátra és pumpáljuk ólommal,
pillanatok alatt végezhetünk vele, ahogy a további társaival is.
A következő szakaszon óvatosabban haladjunk, egy helyen hirtelen összezáródik
két fal (ha megállás nélkül futunk, pont meghalunk), majd folyamatosan
szétnyílik és összezáródik, jól időzítve szaladjunk át a falak között, a
legjobb módszer az, ha az összezáródott falnak menve elkezdünk helyben futni
középen, és amint szétnyílik, azonnal automatikusan befutunk, így rengeteg
időnk lesz átszaladni, sőt a végén vetődhetünk is (PS2-n és PSP-n a Körrel,
PC-n az F-fel).
A sarok után két egymást követő, hasonló csapdával találjuk magunkat szembe,
itt nem lehet segítség nélkül átfutni, trükkhöz kell folyamodnunk, ehhez
találunk a sarkon egy segédeszközt is, egy rácsos kalitkát, amiben egy (talán
emberi, ezen el is cseveg egy kicsit Lara és Alister) koponya lóg egy kötélen.
A kalitkát toljuk be a falak közé, lehetőleg merőlegesen, pont középen
(különben a falak kilökhetik), és így tologassuk végig magunk előtt. A kalitka
ekkor felfogja a falakat, amik így nem préselnek minket össze, hacsak nem
állunk nagyon szerencsétlenül. A két falpáros közötti szakasz egy kicsit
veszélyesebbnek tűnik, legalábbis akkor, amikor a kalitkát teljesen áttoltuk a
második két fal közé, de mi még kicsit az előzők között vagyunk, rosszul
járhatunk, de ezt szinte csak szándékosan lehet összehozni, ha direkt ott
állunk meg. A középen helyben járós trükk itt is alkalmazható, azaz a falak
határán várjuk meg, amíg a következő két fal összezáródik, így kezdjük el tolni
a kalitkát helyben, és amint szétnyílnak a falak, abban a pillanatban betoljuk
a kalitkát közéjük automatikusan. A második két fal között már nem érdemes
végigtolnunk a kalitkát (Time Trial módban főleg nem), ha már Lara is túl van a
falhatáron, hagyjuk középen a kalitkát, hogy fogja a falakat, másszunk át
rajta, és nyílegyenesen, középen szaladjunk végig a biztonságos sávban, majd
rohanjunk tovább.
Checkpoint.
Egy sarok után elérünk egy nagyobb csarnokba, ez az első valamivel komolyabb
feladvány, bár ez sem veszélyes. A játék szerint itt érdemes kipróbálnunk az
elektromos távcsövünket is (PS2-n Jobbra gomb, PSP-n a digitális Bal vagy Jobb
gombbal a bal alsó ikon kiválasztása után a Háromszög, PC-n Page Down), amit
mozgathatunk (PS2-n Jobb, PSP-n az egyetlen Analóg Kar, PC egér vagy WASD
iránygombok), zoomolhatunk (PS2-n L1 és R1, PSP-n L és R, PC-n G, H és
Egérgörgő), továbbá úgynevezett RAD módba is válthatunk (PS2-n Háromszög, PSP-n
Select, PC-n E). Ez utóbbi esetben a valamire használható tárgyakról és
pályaelemekről plusz információkat kérhetünk, a rendszer az általa felismert
tárgyakat egyébként négy kategóriába sorolja: vannak felrobbantható, mozgatható
(a különféle gépek összekapcsolt elemei), tologatható és szétrombolható (ezek
közül sokat nem lehet egyszerűen szétlőni, van, amit nehezebb megsemmisíteni)
tárgyak is.
Ha alaposan bevizsgáltuk így a csarnokot, azt láthatjuk, hogy van egy kezdetben
elérhetetlen, függőlegesen mozgatható kapu a túloldalon, két nagy furcsa
szerkezet az oldalsó falakon (fogaskerekek, hatalmas fogakat fogó zárakkal),
három nyomásra érzékeny süllyedő kapcsoló a bejárat környékén, egy ketrec
szintén ugyanott, két további ketrec mélyebben, a sekély vízben, és egy kőből épült,
libikókaszerű szerkezet. A teendőnk mindebből eléggé egyértelmű: a ketreceket a
libikókával fel kell juttatnunk a felsőbb szintre, és rá kell őket tolnunk a
kapcsolókra.
Kezdjük talán azzal, hogy a felső szinten a móló végére kimegyünk, és
biztonságos magasságból levadásszuk a vízben poroszkáló jaguárt, majd még
szintén a felső szinten, a bejárattól jobbra, a sarokban felmászunk a lánc
mögötti kis emelvényre, és begyűjtjük a pálya utolsó Bronze Rewardját. Ez után
toljuk a felső szinten levő ketrecet bármelyik süllyedő kapcsolóra, mondjuk a
legközelebbire – ne ijedjünk meg, ha a kapcsoló körüli peremnél kicsit
megakadunk, fogjuk meg újból a ketrecet, és toljuk erőszakosabban. Ez után
essünk le a kábé bokáig érő vízbe, húzzuk ki a libikóka alá betolt ketrecet,
majd miután a libikóka átbillent, toljuk is vissza oda, ahol volt, ezúttal már
a libikóka fölé. Itt is megakadhatunk néhányszor, és nagyon pontosan nem tudjuk
rátolni, ez már nem egy rácsszerkezetes Tomb Raider, valószerűbb a fizikai
modellezése, mindenesetre, ha a ketrec valamennyire rákerült a libikókára,
akkor rendben van a dolog. Ez után másszunk fel a mólóra, annak is a magasabb,
lépcsős részére, és a libikóka magasan levő oldalára ugorjunk át, ezzel
felrepítjük a ketrecet a felső szintre. Hozzáteszem, a helyzet számomra eléggé
csalóka, szerintem teljesen valódi fizikával a ketrec vagy felénk repülne, vagy
egyenesen a magasba és vissza, vagy nagyon kicsit előre, nem ilyen szép ívben
hosszan előre, pont e szkepticizmus miatt akadtam el itt először valamennyire,
a későbbi fizikai feladványok egyébként már nem ennyire csalókák. Ha ezt az
akadályt sikeresen vettük, a libikókával felrepíthetjük a harmadik ketrecet is,
ha gondoljuk (előfordul egyébként, hogy a ketrecek visszaesnek, vagy egymáson
landolnak, mindkét helyzetet könnyű kezelni: a visszaesettet újra
felrepíthetjük, az egymásra rakottakat meg lelövöldözhetjük egymásról), de ez
nem szükséges, a terem két ketreccel is megoldható. A következő teendőnk az,
hogy a feljuttatott ketrecet rátoljuk a mólón levő kapcsolóra, majd mi magunk
álljunk rá a harmadik, üres kapcsolóra (persze a harmadik ketrecet is
rátolhatjuk), mellesleg azt is megfigyelhetjük, hogy a két oldalsó kapcsoló a
két fogaskerék zárját nyitja, a középső pedig a kaput húzza fel, ha a fogaskerekek
szabadok, a nélkül pedig csak próbálkozik a dologgal.
Ha mindhárom kapcsolóra súly került, sikeresen beindul a szerkezet, és
megemelkedik a túlsó kapu, amit látszólag továbbra sem tudunk elérni (valójában
már el tudunk), és ami számunkra nem optimális helyzet, mert egy Rewardot így
nem tudunk megszerezni (hozzáteszem, ha valaki Time Trial módban játszik, az
alábbiakat hagyja ki, és induljon a kapu felé). Ha befejeződött a kapufelhúzás,
lépjünk le az egyik oldalsó süllyedő kapcsolóról (vagy húzzuk le róla a
ketrecet), és a mólón levő ketrecet is húzzuk le az ottani kapcsolóról, majd
lépjünk vissza az oldalsó kapcsolóra (vagy toljuk rá a ketrecet), és várjuk
meg, amíg a kapu ismét leereszkedik. Ezt követően ismét lépjünk le az egyik
oldalsó süllyedő kapcsolóról (vagy húzzuk le róla a ketrecet), a mólón levő
ketrecet toljuk rá az ottani kapcsolóra, majd rövid időre álljunk vissza az
oldalsó kapcsolóra, és figyeljük a hozzá tartozó fogaskereket. Pontosan addig
álljunk a kapcsolón, amíg a fogaskerék fél fordulatot (180 fokot, 6 órát vagy 2
fogat) megtesz, és akkor lépjünk le róla, hogy abban az állásban rögzítsük a
fogaskereket. Mellesleg mindezt kevesebb lépésben is eljátszhattuk volna, ha az
átvezető mozi nem mutatta volna be megszakíthatatlanul a teljes kapufelhúzást,
ami által rendesen megtévesztett minket. Az imént leírt, meglehetősen
értelmetlennek tűnő, és elméletileg jobban optimalizálható mozdulatsort
egyébként azért kellett eljátszanunk, mert bár innen nem látszik, de a kapun
van két olyan kapaszkodó, ami csak és kizárólag ebben az állásban érhető el.
Emellett, ha a felnyitott kapuból visszafele forgás közben akasztjuk meg a
fogaskereket (ami némi ügyességet is igényel már), akkor mindig, ha pedig a
procedúra végén ismét lehúzzuk a mólón levő kapcsolóról a ládát, akkor az
esetek többségében elérhetetlenné válik az egyik oldalsó lánc (erre utal az,
hogy csak elméletileg lehetne optimalizálni a procedúrát, gyakorlatilag sajnos
nem lehet, legalábbis PS2-n nem sikerült, ahol a legtöbbet próbálgattam).
Most ideje egy kicsit gyűjtögetnünk, a bal oldali láncnál ugorjunk fel a
platformra, onnan a láncra (ez, mint feljebb írtam, bizonyos helyzetekben
centik híján kivitelezhetetlen, olyankor kell játszanunk még a kapcsolókkal),
onnan pedig egy 180 fokos fordulat és némi mászás után át tudunk ugrani egy
peremre (vagy mászás és határozott előre ugrás után, ami gyorsabb, de
rizikósabb). A peremen kapaszkodjunk jobbra, ugorjunk és másszunk feljebb, ahol
tudunk, majd ugorjunk fel a vízszintes láncra, kapaszkodjunk végig a fogaskerék
felett, a túloldalon pedig a platform felett engedjük el a láncot. Ez után a
perem szélén kapaszkodjunk le, a csarnok belseje felé nézve, majd ereszkedjünk
lejjebb, az alsóbb peremre, kapaszkodjunk el jobbra ütközésig, végül ugorjunk át
a vízszintes rúdra, onnan pedig a kapu előtti platformra (itt általában
vigyáznunk kell a szögekkel, korrigálnunk kell a kamerát). Egyébként ez az
egész láncon felugrálós, átkapaszkodós és rúdon átugrós szakasz kiváltható úgy
is (köszönet a tippért IceTea-nek), ha az egyik felső ketrecet ráejtjük az
alsóra, a két ketrecet óvatosan eltoljuk az alsó szint (kapu felé nézve) bal
hátsó sarkába, nagyjából a rúd alá, és ott a ketrecek és a kiszögellések (ezek
biztosan erre a módszerre lettek tervezve) segítségével ugrálunk fel a kapus
platformra, ez azonban nem ajánlott, mert az egymásra rakott ketrecek
tologatása nagyon nehéz és időigényes.
Checkpoint.
A kapun már kimehetünk, Time Trial módban ne is pazaroljunk több időt a
teremre, de ha gyűjtögetni akarunk, maradjunk még. Először a kapu melletti
egyik fal peremére ugorjunk fel (bármelyik oldalon, ezeken egyébként nem
látszik, hogy megfoghatók, nem kopottabbak és világosabbak), onnan ugorjunk
feljebb a magasabban levő peremre, majd oldalra lendüljünk a kicsit mozgó kapu
közepén a szintén nem túl egyértelműen megfogható peremre (kicsit úgy néz ki,
mint egy figura szája vagy álla). Innen felfele ugorjunk, ami nem mindig
sikerül attól függően, hogy merre mozdul kicsit a kapu (ha nem akasztottuk ki a
fenti komplikált módszerrel úgy, hogy pont ezek között a kis határok között
mozog, akkor sehogy sem megy a dolog), ha nem jön össze, ugorjunk újra, majd
ugorjunk még feljebb, és a rejtett üregben vegyük fel az első Gold Rewardot.
Checkpoint.
A lejutás természetesen nem bonyolult, de azért vigyázva ereszkedjünk peremről
peremre lefelé, majd még mindig ne menjünk ki a kapun, hanem kocogjunk a
platform (bejárattól nézve) jobb oldalára, ugorjunk nekifutásból a jobb oldali
fogaskerék körüli legközelebbi peremre, és azon oldalazzunk végig jobbra. A
teendőnk ismerős lesz a túloldalról, ugorjunk feljebb, a felső platformra,
másszunk fel, ugorjunk fel a láncra, kapaszkodjunk át a bejárati oldalra,
eresszük el a láncot, és vegyünk fel egy újabb Silver Rewardot. Most ahogy jöttünk,
úgy jussunk vissza a kijárathoz (láncra felugrás, átkapaszkodás, peremre
kimászás, lejjebb ereszkedés, balra oldalazás és végül hátraugrás), majd
hagyjuk el a termet a kapu alatti kijáraton keresztül.
Itt egy úgynevezett Super Action következik, gyakorlatilag egy látványos és
akció dús átvezető animáció, amit nagyon kis mértékben befolyásolhatunk, a
megjelenő gombokat gyorsan, jól időzítve kell lenyomnunk, késlekedés nélkül,
különben Larát felszabdalják a mindenhonnan beforduló kések. PS2-n és PSP-n itt
tapasztalatom szerint minden nehézségi szinten két fix gombot kell lenyomni:
Kört, aztán pedig X-et, PC-n minden ilyennél iránygombokat kell nyomnunk
(leírom az irányt is arra az esetre, ha valaki más kiosztással vagy gamepaddel
játszik), itt a Le (S) és Fel (W) gombokat (vagy gamepad esetén az analóg kart
kell az irányokba húzni). A látványos ugrálós jelenet közben azt is
megfigyelhetjük, hogy a szétnyíló padló alatt egy újabb Reward figyel, ezt
később szerezhetjük majd meg.
Checkpoint.
Haladjunk tovább a folyosón, hamarosan egy szakadék szélén találjuk magunkat,
alaposabban is megvizsgálhatjuk, hogy mi vár a nem túl nagy mélységben ránk:
egy jaguár és néhány furcsa, ventilátorra hasonlító forgó szerkezet, plusz a
szakadék szélére is ki tudunk mászni, és el tudunk kapaszkodni oldalra. Tegyünk
is így, majd miután elkapaszkodtunk jobbra ütközésig, a jól látható peremeken
ereszkedjünk lejjebb, kapaszkodjunk még tovább jobbra, majd ismét ereszkedjünk
lejjebb, amikor pedig leérünk, azonnal célozzuk be és sorozzuk meg a jaguárt,
miközben elugrálunk előle (nagyobb lőtávolságú gépfegyverrel egyébként a
magasból is leszedhetjük).
Vegyük alaposabban szemügyre a termet. A ventilátorszerű szerkezetek valójában
földből kiálló állványokra rögzített keresztbe rakott vízszintes rudak, amiket
ekként is használhatunk majd, és minden ugrás után elfordulnak, ezek egyébként
tüskések, talán kínzóeszközök voltak, és sok van belőlük. Ezeken túl láthatunk
a magasban egy Silver Rewardot, a bokáig érő vízből két romos platform emelkedik
ki, a falakon magasabban fut szakaszos perem, plusz még egy világosabb színű
(PSP-n nem világosabb, de kiszúrható) sziklát láthatunk a falban.
Vegyük kezelésbe először az utóbb említett sziklát, természetesen megfoghatjuk,
mivel húzni nem lehet, toljuk be ütközésig, és menjünk el jobbra az így
feltárult barlangban. Az út végén a korábban említett Silver Reward vár ránk,
vegyünk magunkhoz (láthatjuk a fejünk felett a rémes csapdát is, amit nemrég
túléltünk), majd kocogjunk vissza az előző terembe.
Menjünk fel a lapos tetejű platformra, majd ugorjunk a legközelebbi tüskés
szerkezet rúdjára, ami természetesen elfordul. Pörögjünk a rúdon, majd ugorjunk
tovább a következőre, ami szintén elfordul, mellesleg itt kapunk némi vicces
szöveget Alistertől, szerinte a szerkezetek egy gonosz ruhafogas birodalom
ceremóniai eszközei lehettek. Pörögjünk ismét, megint ugorjunk tovább, a
következő ruhafogas is elfordul, onnan pedig pörgés után a mászható peremre
ugorjunk tovább. Kapaszkodjunk el jobbra ütközésig, majd ugorjunk át jobbra a
perem nélküli rész felett a következő peremhez. Innen viszonylag gyorsan
továbbjuthatunk a teremből, ha Time Trial módban játszunk, de ha gyűjtögetni
akarunk, hátrafele ugorjunk a következő ruhafogasra. A szerkezet szokás szerint
elfordul, mi pedig egy pörgés után átugorhatunk egy apró kiszögellésbe, és
begyűjthetjük a pálya utolsó Rewardját, egy Silver Rewardot. Innen fentről,
nekifutásból vissza is ugorhatunk az előző ruhafogas imént használt ágára, ami
természetesen visszafordul, majd visszaugorhatunk a peremre, ahonnan
átugrottunk (ha mindez nem sikerül, tegyünk egy újabb kört a magasabb
platformtól). A peremen kapaszkodjunk jobbra ütközésig, ugorjunk feljebb, majd
kapaszkodjunk ismét jobbra, és ismét ugorjunk feljebb, végül természetesen
balra kapaszkodjunk, ugorjunk át az utolsó peremre, azon pedig másszunk végig,
és essünk egy kicsit le.
Egy kis magaslat megmászása után egy hosszabb, romos folyosón kell
végigkocognunk, és a romokat átugrálnunk vagy átmásznunk, majd rövidesen
elérünk a pálya utolsó Checkpointjához.
Checkpoint.
Újabb pár lépés után egy hosszabb átvezető rész jön, Lara a távcsövével
meglátja a keresett díszes kőemelvényt, ami egy Stonehenge-re emlékeztető,
robusztus sziklákkal teli, 20-30 méter átmérőjű, kör alakú platform közepén
helyezkedik el, amit a külvilággal csak egy függőhíd köt össze, és amin egy
rakás ellenséges katona mozog, sőt még egy helikopter is leszállt rá. Mi
láthatjuk azt is, hogy egy gazdagon tetovált csajszi irányítja az embereket a
háttérben, majd beszáll a helikopterbe, Lara figyelmét azonban mindez nagyrészt
elkerüli, helyette emlékek rohanják meg, ismét visszaemlékszik a gyermekkorára.
Az introban megismert fiatal Larát láthatjuk, amint egy misztikus, zöldes
fényben derengő kőoszlopokkal teli barlangba lép be, az egyik oszlop az
érintésére szétnyílik, majd összezáródik, a terem közepén pedig egy díszes
kőemelvényt vesz észre, abban egy kardot, mellette egy holttestet. Amikor
majdnem megérinti a kardot, az anyja szólítja a távolból, hogy talált-e tűzifát
– ebből kiderül, hogy a jelenet a repülőgép szerencsétlenség után játszódik,
amit valószínűleg csak ők ketten éltek túl, és éppen a zord hegyek közt
próbálnak életben maradni. Végül Lara mégis megérinti a kardot, és egy nagy,
Csillagkapu-szerű szerkezet lép működésbe, ami ködös portált nyit. Ekkor fut be
Lara anyja, furcsa beszélgetést folytat a portál túloldalán valakikkel (mi csak
a felét halljuk, aminek semmi értelme nincs), majd próbálja mentegetni a
lányát, nagyon megretten, kihúzza a kardot a kőből, és egy fényrobbanásban
eltűnik a karddal együtt. Lara azóta sem látta, bár az apjával együtt sokáig
kereste, és remélte, hogy egy hasonló díszes kőemelvény megtalálásakor
válaszokat kaphat a miértjeire. Vágás után a film ismét a jelenben pereg tovább,
a katonák észreveszik hősnőnket, majd az ellenséges csoport második embere, az
ifjabb James Rutland tárgyalni kezd Larával, megpróbálja kifaggatni, hogy mit
tud a nála levő töredéktárgyról, esetleg rendelkezik-e további darabokkal.
Larának beugrik, hogy az a kőbe zárt kard, esetleg egy ahhoz hasonló kard egy
darabja, egyezség azonban nem születik, Lara nem beszél, mire Rutland úgy dönt,
hogy megöleti, de búcsúzóul még megemlíti az Amanda nevet és egy Paraíso nevű
helyet – mindkettő úgy tűnik sokat jelent Lara számára.
A beszélgetés után ismét egy akció dús jelenet jön, de ezúttal nem gombokat
kell nyomogatnunk, hanem rendesen játszanunk. A helikopterről lövik a
függőhidat, gyorsan kell szaladnunk előre, és át kell ugranunk a rakéták által
robbantott lyukakat. Ha túléltük a dolgot, középen egy nagyobb csetepatéba
csöppenünk, durván egy tucat gépfegyveres katonával kell harcolnunk, viszonylag
jól használják a fedezékeket (persze ez a nehézségi szinttől is függ), de ha
folyamatosan mozgunk, ugrálunk, és körbe szaladunk, szisztematikusan irtjuk
őket, nagyon könnyen lerendezhetjük őket.
A pálya zárójelenetében Lara megvizsgálja a díszes kőemelvényt, és a rég halott
apjához intézi a szavait, melyek szerint az apjának volt igaza (mások
kételkedtek ebben), több ilyen kőemelvény is létezik a világban.
Mission
2 Peru
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 2
Bronze Rewards: 8
Time Trial: 21:30
A következő jelenet Lara főhadiszállásán, a Croft Manorban játszódik, Lara,
Zip, Alister és az öreg inas, Winston összegzik mindazt, amit Bolíviában
megtudtak, plusz még utánanéznek ennek-annak. Itt tudjuk meg azt is, hogy a
másik oldal egyik főnöke, az ifjabb James Rutland egy gazdag amerikai szenátor
elkényeztetett fia, aki katonai akadémiát végzett, és, hogy a visszaemlékezésekben
szereplő díszes kőemelvényt valóban Nepálban látta Lara gyermekkorában. Egyéb
ötletek híján Zip azt veti fel, hogy mivel Rutland egy bizonyos Paraíso nevű
helyről beszélt, ami Peruban van, ott kellene hősnőnknek tovább kutakodnia, sőt
valószínűleg Rutlandet is elcsíphetné ott, és megszerezhetné tőle a törött
karddarabot. Lara ezután megszervez egy találkozót Paraísoban egy régi
barátnőjével, Anayával, akivel közösen vesztették el ott egy harmadik
barátnőjüket, Amanda Evertet réges-régen, bár Rutland elejtett megjegyzése
szerint az sem lehetetlen, hogy Amanda életben maradt.
Checkpoint.
Lara úgy érkezik meg a vadnyugati időket idéző elmaradott perui kisvárosba,
mint egy westernfilm hősnője, a kamera ráközelít a csípőjén lógó pisztolyokra,
a lakosok pedig erre mind rémülten zárkóznak be az otthonaikba, pillanatok
alatt néptelenedik el a poros utca. A headseten keresztül még azt az üzenetet
kapjuk, hogy Anaya a főtéren, egy szobornál vár Larára, tehát a találkahely
megkeresése az elsődleges célunk, ami nem túl nagy feladat, így előtte még
mulathatunk egy keveset.
A pálya elején rögtön találunk egy focilabdát, amit rugdalhatunk heccből,
haszna valószínűleg semmi nincs, azon kívül, hogy az első kapuba rúgáskor
gólkiáltást kapunk, mindenesetre vicces ötlet, és demonstrálja a fizikai
motort. Hasonlóképp találunk egy kitömött bábut is, amin gyakorolhatjuk a
harcot, egy komplett harci tutorialt játszhatunk itt végig, ami érdekes, bár
véleményem szerint nem túl hasznos. A lőfegyverrel kapcsolatos dolgok többségét
már tudjuk, ha idáig eljutottunk (célzás satöbbi), a közelharc pedig bár
érdekes, lehet rúgni, becsúszni, sőt fejre ugrásból bullet time-ban is
lövöldözni, az ellenfelek többségét a későbbi pályákon is tisztes távolságból
fogjuk leszedni lőfegyverrel – ha már túl közel kerülünk hozzájuk, rég rossz
lesz, persze azért poénból egy-két rúgást meg bullet time-ot be lehet majd
vinni, mindez fűszerezi a harcot. Tehát ezt a gyakorlást nem részletezem, aki
tud angolul, és gondolja, tolja végig, a tapasztalatszerzésen túl nem nyer vele
semmit. A kezdőterületen még szét lehet lőni pár hordót, és a bejárattól jobbra
haladva találhatunk egy alacsonyabb melléképületet, aminek a tetejéről
felmázhatunk egy háztetőre. Innen csak nagyon nehezen vehetjük észre, hogy a
bejárat előtti rész feletti utcai lámpa csillog, arra ugorjunk tovább, majd a
levegőből az elektromágneses kötelet lőjük ki a lámpára, és lendüljünk át a
túloldalon levő háztetőkre. Ahogy az előző háztetőről, innen is megfigyelhetünk
gyanús helyeket, amik elérhető távolságban levő további tetőknek vagy
peremeknek tűnnek, sajnos ezen a pályán és egy későbbi társán sok ilyen csalóka
hely van, a fent említett módon elért tetőcsoportról egyéb lehetőség híján
ereszkedjünk le a belső udvarba, és vegyük fel az ott található Bronze
Rewardot. Kijutni természetesen a tologatható láda segítségével lehet, toljuk
oda az alacsony deszkafalhoz, másszunk fel rá, és ugorjunk vissza ki az utcára,
vagy hasonlóképp a tetőkre is visszamászhatunk róla, ahonnan jöttünk.
Checkpoint.
Több lehetőség híján menjünk tovább a főtérre az órás kapu alatt, Lara itt
találkozik Anayával, majd beszélnek egy keveset egy közeli helyről, La Pazról,
ahol az Amandás baleset a múltban történt, a csevelyt végül egy ellenséges
katonai teherautó érkezése szakítja félbe. Anaya ekkor a kocsijával elindul La
Pazba, mi pedig visszakapjuk Lara irányítását, és egy nagy csetepaté közepén
találjuk magunkat. Ellenséges katonák támadnak ránk mindenfelől, mi pedig a tér
közepén elég kiszolgáltatott helyen vagyunk, próbáljunk meg behúzódni egy
fedezékbe, és kezdjük el szisztematikusan irtani az ellent. Elég sok itt a
szétlőhető tereptárgy is, azokat se kíméljük, a legtöbb meglövésével néhány
katonát is elintézhetünk. Ahogy fogynak az ellenfeleink, néhány új jelenet is elindul,
és jön az utánpótlás, egyszer három ajtó mögül jönnek páran, aztán egy dühös
sörétes puskás figura ront ki egy erkélyre. Ha megtisztítottuk a teret,
gyűjtögessünk fegyvert és energiát, továbbá az egyik ajtóhármas mellett vegyük
fel a Bronze Rewardot, majd ugorjunk fel a kis bódéra (alulról vagy a
lépcsőről), onnan pedig a tetőn és két zászlórúdon keresztül ugráljunk át a
következő tetőre, ahol szintén egy Bronze Rewardot tehetünk magunkévá. Innen a
kötél segítségével csússzunk le, majd másszunk fel a függőleges zászlórúdra,
forduljunk háttal a törött korlátos erkély felé, és ugorjunk oda. Itt, bár
semmi jele nincs, az ajtókat be tudjuk lőni és rúgni, tegyünk így, és gyűjtsük
be a bent lapuló Silver Rewardot, majd az erkélyről rugaszkodjunk el a lámpa irányába,
a levegőben lőjük ki a kötelünket, és lendüljünk át a túlsó erkélyre. A sörétes
puskás fickó innen lövöldözött, valószínűleg megtaláljuk itt az elejtett
fegyverét egy kézigránát társaságában, pár lépéssel odébb pedig az általa
kidöntött ajtót is. Az ajtó nélküli szobában még vannak ellenfelek,
valószínűleg minden esetben és nehézségi fokozaton, ugyanis a játék is
javasolja itt, hogy dobjunk be egy kézigránátot (PS2-n R2-vel, PSP-n most
választhatjuk ki először a digitális Balra vagy Jobbra gombokkal a gránátot, és
ez után Háromszöggel, PC-n K-val), tegyünk tehát így, mellesleg célszerű FPS
módban becéloznunk az ajtót, majd rontsunk be, és tisztogassunk, ha még élve
maradt bent valaki.
Checkpoint.
A szoba egy fegyverraktár, azon kevés helyszínek egyike, ahol nem csak
ellenfelektől vehetünk el fegyvert – gyűjtsük be a gránátokat, ha gondoljuk,
kinyithatjuk a szekrényt is, majd a zárt ajtó (PS2-n Háromszöggel, PSP-n
Négyzettel, PC-n E-vel történő) kinyitása után haladjunk tovább. A következő
téren újabb heves tűzharc vár ránk, sőt eddig a leghevesebb, sokfelől próbálnak
kilyuggatni minket. Haladjunk az utcán, szisztematikusan tisztogassunk, a
gránátokra és a lézeres célzó fényekre különösen ügyeljünk (gyorsan ugorjunk el
előlük), a magasban levő ellenfeleket is szedjük le, lőjük szét a szétlőhető
pályaelemeket is, majd az utca végén, a legneccesebb helyen, ahol egy
gépágyúval lőnek minket, próbáljuk meg leszedni a lövészt (a felette levő nagy
biztosíték, vagy valami hasonló segítségével ez nem nehéz). Itt át is vehetjük
a gépágyú irányítását (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), de az
utolsó néhány katona nagyon durván szórja ránk a kézigránátokat, előbb
kifüstölnek minket a fegyver mögül, minthogy becélozhatnánk őket, tehát a
gépágyúzást maximum érdekességként (vagy a legkönnyebb fokozaton) ajánlom,
helyette fedezékből előugorva és gránátok elől elugrálva füstöljük ki az utolsó
tűzfészket, ha tehetjük, gránáttal. Az utca végén egy motort látunk, még ne
menjünk oda, inkább menjünk vissza a pályán, ameddig tudunk, és gyűjtsünk be
mindent, amit lehet, ha ezt még nem tettük meg. A bejárattól (egy felső ajtó
volt, ilyenkor már zárt), a tetőről (egy ereszcsatorna segítségével
visszajuthatunk) a mágneses kötelünkkel átlendülhetünk további tetőkre, és a
tetőkön hosszan mászkálhatunk, majd ahonnan már nincs további út, a mágneses
kötél és egy lámpaoszlop segítségével még további tetőket fedezhetünk fel –
természetesen harc közben is végigmehetünk ezeken, utólag pedig a fegyvereket
és az energiacsomagokat érdemes így begyűjtenünk. Ha a kis bódéval szemben
bemegyünk a szűkebb utcába, felvehetünk egy újabb Bronze Rewardot is, plusz két
helyen létrával is felmászhatunk magasabb részekre. Amennyiben mindennel
végeztünk (kutakodás közben is találhatunk beragadt ellenfeleket, ne lepődjünk
meg), közelítsük meg a motort (nem kell használatba venni, hiába írja ezt a
játék, a közelében azonnal jön az átvezető jelenet).
Checkpoint.
Zip a motor közelében közli Larával, hogy Anayát üldözőbe vették a katonák,
Lara erre a motor nyergébe pattan, és ő meg üldözőbe veszi a katonákat, hogy
megmentse a havercsajt. Itt egy teljesen különálló mini-játék következik, ami
még párszor vissza fog köszönni, egy motoros száguldós lövöldözős szakasz. A
nem túl bonyolult irányítási instrukciókat a képernyőn olvashatjuk (PS2-n X a
gáz, Négyzet a lassítás, L1 a célpontok váltása és Háromszög a speciális
akadályok kilövése (mint rendesen), a többi megegyezik az alap gombkiosztással,
már ami nem hiányzik, PSP-n X a gáz, Kör a lassítás, L a célpontok váltása és
Négyzet a speciális akadályok kilövése (mint rendesen), PC-n W a gáz, S a
lassítás, G a célpontok váltása és E a speciális akadályok kilövése (szintén
mint rendesen)), lehetőleg végig nyomjuk a gázt, mert ha nagyon lemaradunk,
Anaya meghal, és kezdhetjük a szakaszt elölről. Túl sok segítséget az ilyen
szakaszokhoz nem tudok adni, kerüljük a falakkal való ütközést, az
elágazásoknál gyorsan döntsünk (szerintem egyik levágás sem befolyásol semmit
jelentősen, nem lesz az utunk rövidebb és veszélytelenebb, ráadásul garantáltan
nem találunk plusz Rewardokat sem), az ugratókra hajtsunk rá, minden ikonnal
bejelölt tereptárgyat időben lőjünk szét (ez PSP-n meglehetősen nehéz a lövés
és gáz nyomása mellett), és lehetőleg egyfolytában lövöldözzünk. Az ellenfelek
egyébként nem csak elölről jönnek (ahogy beérjük a konvojt), de hátulról és
mindenfelől, plusz az úton találunk elszórva energiacsomagokat (ezek a
szakaszok például kivételek, ahol nem csak az ellenfelektől zsákmányolhatunk
ilyesmit), azokra is próbáljunk ráhajtani, igaz nem túl nehezek ezek a részek,
sok energiatöltésre nem lesz szükségünk. Egy idő után az utunkba akad egy
lángoló híd is, ott próbáljunk meg teljes gázzal ugratni, majd a második
ugratónál teljes gázzal és balra sávváltással (sávváltás nélkül is átjutunk, de
ha véletlenül mégsem teljes sebességgel száguldunk, a sávváltás még megmenthet
minket a lezuhanástól).
Checkpoint.
Folytatódik a motoros rész, mindent tegyünk úgy, mint korábban.
Checkpoint.
A hosszabb szakasz után elkezdjük beérni a konvoj elejét, a teherautókról
ládákat dobálnak ránk, ezeket kerülgessük, és menjünk a bal oldali sávban. Ahol
egy teherautóról lövöldöznek ránk, természetesen viszonozzuk a tüzet, majd ha
megtisztítottuk a platót, a teherautó rövidesen leereszt egy rámpát, amire
hajtsunk fel. Ekkor jön egy rövid, Mátrix: Újratöltve ihletésű jelenet, Lara
int a járgány tetejéről az előtte haladó Anayának, aki lassít, majd Lara egy
szaltóval átugrik a barátnője terepjárójára, röptében pedig (bullet time-ban természetesen)
szétlövi a teherautó vezetőfülkéjét is.
A következő átvezető jelenetben a két hölgy megérkezik egy elhagyatott ásatás
helyszínére, és feltörnek az emlékek: megtudjuk, hogy valamikor régen (talán az
egyetemi évek alatt, a lányok még nagyon fiatalok, de már nem tinédzserek)
Lara, Anaya és Amanda itt dolgoztak egy ásatáson, ekkor Lara azt is bevallja a
barátnőjének, hogy Amanda talán mégsem halt meg akkor régen, ahogy eddig
gondolták.
Checkpoint.
Az előző jelenet hirtelen átmegy játékba, a fiatal Lara irányítását kapjuk meg
a bányajáratban, aki Amanda után csúszott le egy kötélen, még a nagyon régi,
klasszikus, zöld ruhájában feszít, és nem rendelkezik a mostani
felszerelésével, így a zseblámpájával sem, viszont van végtelen jelzőfáklyája
(PS2-n R2-vel lehet ledobni őket, PSP-n itt ez az egyedüli kiválasztható tárgy
a zseblámpa helyén, tehát háromszöggel, PC-n K-val – ezeken a gépeken egyszerre
a két utolsó ég csak, valószínűleg a többi gépen is). Mellesleg PS2-n és PC-n
az enyhén szemcsés kép nem TV vagy monitor hiba, hanem a visszaemlékezés
tudatát próbálja rögzíteni az effektus. Menjünk le a lépcsőn, vetődjünk át a
résen, csússzunk le a lejtőn, a kis szakadék felett a vízszintes rúdon
függeszkedve jussunk át, majd az első elágazásnál balra menjünk tovább a
főjáratban, ameddig tudunk, valami ugyanis megtámadja két társunkat (az egyikük
repül egyet), az utunkat pedig kőomlás torlaszolja el. Menjünk vissza az előző
elágazáshoz (Time Trial módban eleve erre induljunk), kerülgessük a dobozokat,
majd vetődjünk be a félig leeresztett rács alatt.
Checkpoint.
A teremben egy halott barátnőnket találjuk egy mozgatható láda társaságában, a
terem közepén pedig jól látható, hogy valami csapda vár ránk: süllyedő kapcsoló
és lyukak a falban. Természetesen toljuk magunk előtt a ládát, és toljuk rá a
kapcsolóra, kicsit a jobb oldalon, az erre előtörő néhány csonka lándzsa ugyan
nem különösen veszélyes, viszont annál hasznosabb. A ládáról ugorjunk fel a
jobb oldalon az ép lándzsára (igazítsunk a láda pozícióján, ha kell), majd a
lándzsáról forgás után ugorjunk tovább a következő platformra, ahol vegyük fel
a Bronze Rewardot. Innen kicsit átlósan ugorjunk a fejet formázó dombormű
peremére, azon oldalazzunk balra, majd ugorjunk balra tovább.
Checkpoint.
Essünk le a következő terembe, itt ismét egy halott barátunkat találjuk, és a
terem túloldalán, egy aktivált süllyedő kapcsolós csapda és egy leeresztett
rácsos ajtó mögül egy másik barátunk, Kent hív minket. Menjünk nyugodtan oda
hozzá, a srác közepesen be van pánikolva, azt mondja, hogy Oscart megölte
valami, de ő sem tudja, hogy mi, kéri a segítségünket, hogy vigyük ki innen. A
teremben még egy nagyon szépen bumpmapelt (persze PSP-n nincs ilyen effekt)
kőgolyót és egy elég magasan lógó kötelet találunk. A golyó nyomja a süllyedő
kapcsolót, görgessük le a kapcsolóról (ha csak éppen hogy legörgetjük,
visszagurulhat, erre vigyázzunk), majd szaladjunk át a kapcsoló felett ott,
ahol már le voltak törve a dárdák (Kent oldaláról nézve a bal oldalon), ha jól
csináltuk, nem nyársalnak fel minket, amikor újra előjönnek, majd
visszahúzódnak. Ez után a túlsó, bejárati oldalon másszunk fel arra a kicsit
magasabb platformra, ami az állvány felőli oldalon van (tehát nem oda, ahonnan
bejöttünk), átlósan nekifutásból ugorjunk a kötélre, majd arról lendüljünk és
ugorjunk fel a magasabb részre (most már a dárdák nem lesznek útban nekünk),
aztán menjünk ki a nyitott rácsos kapun.
Checkpoint.
Essünk le a következő peremnél, ekkor egy kis átvezető rész jön. Átjutottunk
Kenthez, ő viszont úgy húsz méterrel odébb szalad, és az őt szólongató
Amandának kiabál, majd elkapja valami villogó szemű, két karral szinte repkedve
mozgó, fekete, félig ködös, kissé Mátrixos őrszemre hasonlító csápos valami (az
egész játékban nincs megnevezve, sem a származása, mindenesetre valami helyi
kisebb démon lehet), ami aztán Larát is üldözőbe veszi. Itt ismét egy
akadályfutós mini-játékba csöppenünk, sanszos, hogy először meghalunk, mert
észre sem vesszük, hogy miénk az irányítás, meg a furcsa kameranézet miatt
Larát és a mozgási irányát sem könnyű kiszúrni, a lényeg: most folyamatosan a
képernyő túlsó oldala felé kell rohannunk, és néhány akadályt átugranunk, majd
a végén egy kötélre ráugranunk vagy simán leesnünk. Ha a kötélre ugrottunk, az
mindenképp leszakadt, tehát Lara minden esetben pár méterrel lejjebb köt ki, de
pont ez menti meg, a lény majdnem telibe találja a lányt, így azonban a falba
csapódik, és köddé válik.
Checkpoint.
Térképezzük fel az újabb termet, láthatunk itt egy rakás dobozt, egy újabb süllyedő
kapcsolós és dárdás csapdát (ez számunkra veszélytelen, annyira le van
töredezve alul, de majd a hasznunkra válik), egy jelenleg elérhetetlen
magasságban lengő kötelet, pár magasabban levő platformot, továbbá egy olyan
platformot, ahova egy kis emelkedőről fel tudunk kapaszkodni. Ez utóbbira
küzdjük fel magunkat, az itt található kőgolyót gurítsuk le a lejtőn (általában
a süllyedő kapcsolóra érkezik, ha mégsem, menjünk le, és gördítsük rá), majd
ugorjunk át a következő platformra, ahol a zárt rácsos ajtó mögött Amanda
pánikol: ő is látott valakit meghalni, egy Jason nevű srácot, és látott
valamit, amiről nem tudja, hogy micsoda. Ezt követően elszalad, utána rohan egy
másik srác, a fekete démon pedig üldözi őket, a rácsos ajtó mögül persze semmit
nem tehetünk értük. Ugorjunk tovább az imént aktivált, falból kiálló dárdára,
onnan pedig perdüljünk és ugorjunk tovább a kötélre, majd lengessük ki a
kötelet, és ugorjunk a következő, szélesebb platformra.
Következő oldal |